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U-Time精品游戏分享:如何缔造世界级精品手游

近年来,国内手游业蓬勃发展,与巨大的市场体量相比肩的是资本蜂拥及厂商林立。在激烈的竞争中,手游行业格局愈发明朗:大厂商不断瓜分市场增值空间,中小CP夹缝中求存。……

近年来,国内手游业蓬勃发展,与巨大的市场体量相比肩的是资本蜂拥及厂商林立。在激烈的竞争中,手游行业格局愈发明朗:大厂商不断瓜分市场增值空间,中小CP夹缝中求存。尤其随着人口红利的消散、推广渠道费用水涨船高,更加大了手游运营的门槛。那么如何实现高效“拉新”、高利益“回报”、巧夺“海外”市场,已成为国内手游开发者寻找突破困境的唯一方式。

因此,7月27日2016·ChinaJoy之际,Veewo Games、Mobvista、热酷游戏、【友盟+】齐聚上海“U-Time精品游戏案例分析专场”,从“拉新、变现、出海”等角度用数据分析和成功案例为手游从业者带来干货分享。

【友盟+】资深数据分析师白剑锐演讲照片

【友盟+】:VR热情不减 但发展方向仍不明朗

在过去的一年中,国内整体移动设备数量在激速增长,然而手机游戏用户整体规模并未见涨,【友盟+】资深数据分析师白剑锐分析,在2016上半年中,手机游戏用户规模呈现平缓稳定趋势,2月份由于春节原因,用户规模略大;截止2016年6月底,手游月活跃用户规模达到4.57亿。

同时,白剑锐还介绍,从各类别游戏玩家使用时长可以看出:冒险探秘类、教育游戏以及角色扮演类游戏的用户参与时长在15分钟以下;策略游戏、棋牌竞技、益智解谜、经营养成类游戏用户中,长时间(1-2小时)参与游戏的玩家占比高于其他类型游戏玩家。同样用户单日启动游戏次数中,小游戏、经营养成、以及益智解谜类游戏用户单日打开频次较高,对于一些故事情节方面较为弱化的游戏类型,用户访问频次高;对于角色扮演、冒险探秘、策略游戏等类别游戏,鉴于游戏形式容易深入,用户多集中在单日启动次数较低的部分。

白剑锐还就现在火热的VR领域进行了分析,他认为,目前VR仍处于早期探索阶段,针对游戏的相关图像引擎,基于重力传感的相关组件等编辑环境也尚未过渡到成熟阶段,VR手游现阶段的发展方向仍不明朗。但民众对于VR的热情依旧不减,从网友热议数据可以看出,进入2016年后,用户对于VR持续关注,且对游戏的偏好有了相当明确的选择,随着未来沉浸式的新奇体验以及各类VR解决方案的不断完善,VR手游在未来仍有极大的发展空间。

【友盟+】高级产品经理杨光演讲照片

【友盟+】:打破“孤岛” 让事件交叉成“网”

自国内互联网行业进入2016年,人口红利和流量红利的窗口就逐渐关闭,各家互联网公司的市场竞争愈发激烈。【友盟+】高级产品经理杨光认为,未来的互联网企业,无论是产品、设计、运营、开发都需是要精益求精。所以开发者在数据的使用上将会有更高的要求,数据的事件交叉和属性交叉将越来越多。例如:开发者想看付费用户的精细数据,这部分用户为什么付费?付费前做了哪些事情?怎样特征的人群、做了什么事情的人群可能成为付费用户?如果拿到这部分数据分析,开发者就可以提高付费转化率,大幅提高游戏收入。

那怎样才能得到这些数据呢?杨光表示,我们需要更多的上下游信息,以及更多的事件交叉就做到这样的事情。以前,用户数据就像一个个“孤立的小岛”,这种孤岛数据是割裂的,没办法做交叉。但是我们认为数据都应该是相连的,把它连成一个网才能产生价值。所以今年【友盟+】推出了游戏精细化数据分析U—Game产品,为的就是实现企业开发者数据分析的各个要点,打破数据分析孤岛,把所有的数据连接成一个网,从底层设计就满足分析、事件交叉、属性交叉。

杨光还介绍,U—Game就是一个“网”,有三方面组成了这个网。一是系统属性,包括版本、渠道分析。二是行为事件,付费属性、付费金额、付费关卡等很多属性。三是用户属性,例如男女、年龄、地域等。同时,U—Game还基于分析建立了四大分析场景:关卡、付费、渠道、用户,用户可以非常容易的使用。最后杨光还表示,U—Game产品不会定死数据统计路径,只是给开发者规定一个方向,就像开车指明了往东往南,具体的路还是需要开发者自己去走。

Veewo Games联合创始人兼创意总监王晨演讲照片

Veewo:设计至上 拒绝平庸

想要打造出一个成功的精品游戏,不仅需要技术开发的实力、游戏内容的积累,还要能给用户带来绝佳的视觉体验。Veewo Games联合创始人兼创意总监王晨介绍,Veewo Games在打造世界级精品游戏时有四点制作理念:设计至上、拒绝平庸、动之以情和拥抱玩家,并且这四个理念是相互联系的。

一、设计至上:王晨称,Veewo Games是以设计为驱动的团队,要求团队里所有人都要具备设计能力,以设计思考产品怎样做。不管是美术、策划都要具备这样的能力。所谓设计思维就是5个步骤:移情、定义、创想、原型、测试,每个步骤都非常重要。

二、拒绝平庸:追求有积极意义的创新,无论是国内还是海外市场,要想做一个脱颖而出的游戏,要考虑到怎样独特和创新。对于团队在思考上也有要求,必须积极向上,希望每一个设计方案都能让玩家在游戏中得到更好的体验、让生活变得更为美好。

三、动之以情:Veewo Games希望在游戏中给玩家有更多的情感表达,要做有艺术性的东西,而艺术性代表个人主义或者是人文方面的东西。例如别人问你想做什么样的游戏,最能触动玩家内心的才是我们想要做的。

四、拥抱玩家:作为一个游戏开发者,它的角色应该先是玩家、再是开发者。因为回归初心,我们为什么做游戏?是因为我们非常喜欢玩游戏。在海外越是发达国家的,他们对游戏的态度就越是认真,因为他们中60%-70%都是欧美玩家。

【友盟+】高级产品经理任越演讲照片

【友盟+】用PUSH挖掘宝藏 唤醒沉默用户

随着手游行业推广成本越来越高,越来越多的厂商不堪重负。加之手游行业受到资本寒冬和市场泡沫影响,国内一些中小CP也出现了倒闭潮。那么怎样利用现有资金实现推广高效化,【友盟+】高级产品经理任越认为,相比一味“开源”以现金流推广游戏,不如考虑适当“节流”,让手游中众多的沉默用户重新被唤醒。

消息推送方式是提升游戏留存率最好的方式之一,这种方式可以帮助开发者主动激活沉默用户,例如天龙八部游戏,隔段时间会给用户主动推送消息。“副本刷新,等你来战”,这样的消息会很容易激活玩家打副本的欲望。消息内容是游戏副本刷新,下一步是主动提醒用户,然后用户产生活跃,这样主动通知用户打开游戏,最终可以主动唤醒沉默用户。

同时,还可以防止用户变成沉默用户,让活跃用户比例提升。例如《皇室战争》游戏,消息推送的信息基本一致,“白银宝箱已解锁”等等,会激发玩家每日多次进入游戏。同时还会推出“周日狂欢,更多卡片可购买”等信息。通过这种用户需求型消息的推送使用户持续活跃,并防止沉默用户的产生。

当然,消息推送也需要相应技巧,任越介绍了四个消息推送的要点:

1、兴趣化:注重标签动态化追踪用户兴趣变迁;

2、个性化:善用数据分析重定向目标人群;

3、规模化:适当规模化覆盖更多准核心用户;

4、场景化:借助POI拓展线下推送场景;

最后,任越还介绍了【友盟+】消息推送的几大优势:强大长连互保策略;50+类细分人群精准触达;提供推送统计数据、卸载统计;与U-Game游戏分析全面打通,埋点事件精准推送。

Mobvista汇量科技产品中心商务副总监张跃锋演讲照片

Mobvista:游戏广告变现与用户体验的纠结

随着用户获取成本逐步上升,平衡游戏广告变现收益与用户体验的难度也越来越大。Mobvista汇量科技产品中心商务副总监张跃锋认为,针对广告变现方面,目前很多游戏开发者都担心三个问题:广告是否影响用户体验,广告能否精准到达用户,广告怎样赚到足够的钱。

第一如何保证用户体验,张跃锋称,通过对游戏开发者和玩家分两部分采访,大部分开发者表示除了应用收费,视频广告是他们觉得收益最高的广告形式;而玩家的表现也显示出大部分是积极态度,70%选择观看,54%通过激励视频作为获得游戏道具激励的方式,这种激励的方式对于玩家来说是比较容易接受的方式。

第二怎样让广告找到对的人群,这涉及到算法问题。算法最重要的两点,一种是要收集到足够多的数据,第二点是对足够多的数据进行分析和统计。一旦满足这两点,算法工程师会根据用户资料,以及用户特征获得信息。然后从海量的库里面选出广告,来投放到开发者的流量上面,去匹配到这些用户,这样就可以精准的找到对的人群。

第三如何最大化变现收益,聚合是核心,Mobvista聚合了很多广告平台,有丰富的广告资源,这样能够保证开发者的填充率。而算法在众多广告资源中帮助开发者、广告位、流量找到最合适的广告,这就是精准。这样能提高整体的收益。

热酷游戏副总裁邓淳演讲照片

热酷游戏:如何在日本打造精品游戏

越来越多的国内手游团队在开发游戏初期就把未来市场放到了海外,那么出海后如何适应海外环境,怎样确定海外游戏主题,怎样做好海外推广?热酷游戏副总裁邓淳以日本地区手游为例介绍,动漫和游戏是融入日本人生活中的,在他们生活的每一个角落,你都可以看到动漫和游戏的融合。如果你想把国内游戏上到日本市场,一定要非常了解日本本地化的要素。首先认清市场差异,了解你的用户,知道游戏做给谁的,还有核心本地化团队一定要是日本人。这样做出来的游戏才会被对方接受。例如你把武侠、仙侠型游戏推到日本,那肯定是死的很惨。

同时,日本市场的推广也和国内不一样,日本主要的推广方式是“事前预约”。基本上所有游戏上线前2周到一个月左右、甚至更长时间,都会安排一个“事前预约”时间。玩家可以在网上预约,上线后开始下载。在游戏上线初期都会使用户呈现爆发式增长,随后就要看游戏的体验好坏了。当然除了预约还有Facebook、Twitter上的推广,也可以专门在一些推广网站上打广告。但在日本的推广方式基本上都是些常规的方式,而不像国内买量、刷榜、积分墙等等。

邓淳还表示,国内游戏应用在正版渠道“不作就不会死”,例举了三种方式:破坏性推广:包括积分、刷榜;评论优化:过于频繁的五星好评;侵权:IP侵权。

【友盟+】U-Time精品游戏分享由【友盟+】发起的ChinaJoy精品游戏挑战系列活动之一,旨在为游戏行业从业者分享最贴近行业热度的数据运用及实践案例干货。【友盟+】产品经理、技术大拿、行业知名企业专家与开发者面对面,解惑游戏行业变现、出海与拉新难题。

合作方:盖世小鸡、Testin、Veewo、脉脉、9APPS、鸟哥笔记、棱镜、着迷网、游久网、游戏葡萄、游戏茶馆、游戏兵工厂、Fmarketing、搜狐、钉科技、CSDN、笨手机、上方网、口袋巴士、93636手游网、游戏坛子、手游那点事、游资网、微吼、花椒

来源:互联网
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