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青果灵动CEO刘睿:别拿工业思维做游戏

“页游已死,手游当立。”大概在前年就有不少业内人士如是说。……

“页游已死,手游当立。”大概在前年就有不少业内人士如是说。但是市场上也有另外一个声音“只有不好的产品,没有不好的市场”,青果灵动CEO刘睿就是信奉后者的那个人。面对疯狂的手游市场,他仍然选择先打好页游的基础,在今年正式进军手游领域,并尝试包括在微端、页游、手游以及引擎等多个领域进行不同风格类型的创新。


图1:青果灵动CEO刘睿

“网页游戏在2012年是个分水岭,此前人们是在网页上玩游戏,2012年后,人们是在玩页面游戏,造成这2种本质上不同,实际上是因为网页游戏并不是一种类型,而是一种载体。”刘睿对网页游戏的理解,形成了青果灵动精品的发展模式,这种独立思考也一直伴随着青果灵动的成长。

低调的发展 多元化游戏平台全面铺开

2014年是手游爆发年,高速增长的手游行业聚焦了大量资本的目光,高速意味着超车与成功,同时,也代表着距离车祸和死亡更近。青果灵动在观察着市场变化时并没有冒进,而是在一个略显僻静的地方,整个团队继续低调做着研发的积累。

从2009年成立到2013年,青果灵动研发出国内第一款页面3D MMO游戏《天纪》,月收入破千万后一直保持着低调。直到2015年初,青果灵动才高调透露,上半年将有《黑暗之光》、《傲魂》等手游推出,同时公开页游、手游等9个项目组,预期手游投入将超页游,并推动Fancy3D自研引擎商业化布局,支持跨游戏平台开发的支持,显示出青果灵动在打造多元化游戏平台战略上的决心。

图2:经过团队沉淀在2014年爆发的《黑暗之光》

在2014年推出《黑暗之光》,成为国内第一款月收入破亿元的3D ARPG页游后,业界众多目光就已经聚焦到了这家低调的研发公司身上,而刘睿的看法是,《黑暗之光》取得今天这样的成绩,是因为研发团队多年的积淀,其实,青果在2014年上半年就已开始手游布局,但对于产品要求严格,必须从底层、创意开始扎根,这也延续了页游技术上的优势。

从刘睿的话里可以肯定,青果灵动掌控在一个目标明确、认知自我且踏实的老板手中,而这一点,也正是趣游所看中的。

与趣游“靠谱”的合作

某一个午后,通过朋友介绍,刘睿和趣游董事长玉红见了面,经过简单的聊天后,玉红给刘睿的印象是,“老玉(玉红)这哥们很洒脱。”青果灵动的四个合伙人做完玉红给出的“优势测试题”,玉红看完后,说了两个字——“靠谱”,第二天中午,双方就签订了合作协议。

对于当时选择和趣游合作,刘睿说,其实没有那么多规则,规则就是用来打破的,趣游是个很想做事的公司,我就选择了他们。


图3:青果灵动CEO刘睿和趣游董事长玉红(从左至右)

而玉红再次对媒体谈起青果灵动时,用了“靠谱”“扎实”“有创意”“坚持”“决心”等词汇来描述这家公司和成员。玉红说道,能做出《黑暗之光》是需要很大的耐力的,如果不是刘睿和团队的决心、耐力,当每年别人都在吹牛逼、赚钱的时候,他们却在用心做事,这点非常难得,这是他们取得成功的重要原因。

谈及青果的趣游的合作,刘睿称,大家的思路都足够open,对于产品方面趣游给了最大的权限,对于商业化、包装等方面,则全权交由趣游统管,双方对于不擅长的领域都不插手,这是非常难得的。而双方对彼此的感觉,也正如《锁链战记》中菲娜的台词:因为信任。

2015走出去 做有机会的事

在幕后“潜伏”五年的青果灵动为什么一定要走出来?玉红认为,当产品在用户中有着一定的认知度后,这家公司和领导人必然要“走出来”,这是内在品牌和发展的需求,也与外部力量的推动分不开。

于是,在2015年初,青果灵动开始尝试想影视、文学领域进行融合性跨界,推出了3D回合制网游《傲魂》网剧,打造属于游戏本身的精品IP。同时,刘睿喊出了“不一样的游戏 不一样的青果灵动”的口号,保持页游研发的同时,发力多类型手游,与Fancy3D的孵化团队共同努力,让更多玩家有参与感,共同创造快乐。

图4:2015年被青果寄予厚望的3D回合制网游《傲魂》

“我们没有特别明确的规划,因为游戏行业每年都不同,唯一不变的,就是用户、产品在不断变化,所以要抓住机会,敢于破冰。”自称有点理想主义情怀的刘睿这样说道,“做好的游戏不该考虑成本,文化创意产业不应该拿工业的思维来做。”

在青果灵动的发展过程中,页游作品打下了坚实的根基,而手游则是公司的未来。“目标是在两年内做一款叫好又叫座的手游产品,也在努力探寻海外市场的机遇。”刘睿推了推往下滑的帽子说,青果灵动在实现一种竹笋效应,前十年,你是不会看到地下的竹笋,但它一旦出头,成长是非常快的。

来源:未知
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