当前位置: > 91科技资讯站 > 合作 > > 正文

碰碰欧阳云:三个月500万用户的90后社交网络

第一次知道碰碰,是几周前在微信朋友圈里看到刷屏的游戏帖子“你懂我吗”。……

第一次知道碰碰,是几周前在微信朋友圈里看到刷屏的游戏帖子“你懂我吗”。点进去帖子,回答朋友答的六个私人问题,如“我早上几点起床“,”我之前有过几个前女友“,之后得到一个对该朋友的知心度评分,并且能和所有该朋友的其他朋友的知心度做对比。很贴心,传播力强的小游戏。在这个游戏里,看到了“碰碰出品”的字样。当时以为碰碰是一个微信上的小游戏中心。

前不久读TechInAsia的对亚洲创业公司的报道,将碰碰誉为当下最有希望的亚洲社交网络新星,才知道碰碰原来做的是社交网络。再读国内的相关报道,发现碰碰走的是游戏社交的路数,针对的是90后人群,已经在短短几个月内积累了400多万用户,并在海外市场取得了不俗的成绩。游戏和社交,这两个刺刀见红的红海里,碰碰是怎样脱颖而出的?碰碰到底是游戏还是社交?碰碰想杀出一条什么样的路?带着这些疑问,我们走进了碰碰的创始人欧阳云的办公室。

问:欧阳总,你的名字大家不会陌生了,但还是先自我介绍一下吧,也介绍一下为什么想做云智联这家公司,和碰碰这样一个90后的社交产品呢?

欧阳:我算是互联网的老兵了。早在2000年,我的第一份工作,就是和我现在的合伙人田行智(Andy)一起,做一家互联网的创业公司:Q点网。那是互联网最早在中国崭露头脚的年代。Q点网是一家比myspace更早的基于音乐的社区网站,在2000年我们就积累了600万的用户规模。这也是我和Andy在十几年前就埋下的社交情节。

之后很多年,我分别在三星、西门子、波士顿咨询公司、腾讯等中外的企业工作,奔波于国内,美国和欧洲之间,从事的工作从码农,到项目管理,战略咨询,投资并购,一直到云智联之前主管美国Groupon和腾讯在中国的团购合资公司高朋的业务,一直在技术/互联网的领域。其中我和Andy在波士顿咨询公司再次共事。Andy在波士顿咨询公司之后加入了谷歌当年在中国的初创团队,之后自创游戏公司XPD Media,并且在2010年Zygna进入中国时将公司出售给Zygna,成为Zygna中国的总经理。2013年,我们再度联手,创办了云智联。

云智联的英文名称是Asia Innovations,亚洲创新的意思。我们希望云智联成为移动互联网大浪中的一个早起的弄潮儿。我们也相信,下一波互联网舞台上的全球范围的创新,会来自于亚洲,来自于中国。碰碰是我们为全球年轻用户打造的一款革命性的移动社交产品,用基于移动的全新思维和独特创新来营造一个真实、丰富、有趣的社交环境。

我们对碰碰这个产品的定位,是基于一个巨大的市场空白。移动社交是一个波澜壮阔的市场,而现有的移动社交产品,无论在国内还是国外,都只是刚刚起步的阶段。比如在国内,微信看起来一家独大,但是它的定位是一个通讯工具,虽然这个通讯工具上承载了摇一摇和附近的人等交友的元素,但这些辅助功能远远不能满足用户交友的复杂需求。而以陌陌为代表的陌生人社交,则陷入了纯粹荷尔蒙驱动的范畴,虽然也满足了一大刚需,但是其脆弱短暂的社交关系,和对青少年的不友好环境,是他们很难走出的怪圈。90后和95后的新一代人群,急需一个属于自己的社交网络,不用担心爸妈审查我发的每条朋友圈,也不会遇到怪蜀黍变态骚扰。他们需要一个属于自己和小伙伴的二次元世界,找到自我,表达自我,并且结交五湖四海的好朋友。这就是我们创办碰碰的大的时代背景。

问:跟我们通报一下碰碰的发展状况吧?碰碰好像正式上线没多久,据说已经达到几百万用户的规模?

欧阳:碰碰是我们去年年中开始研发的,今年年初推出了测试版,一边搜集用户反馈一边打磨产品。今年6月初产品正式在苹果应用商店和各大安卓应用市场上线,到现在我们已经有接近500万的注册用户。碰碰游戏也已经在各大社交网络红遍中国,比如广受欢迎的“你懂我吗”游戏,在微信一个平台上就有700万用户玩过。作为一款上线才两个多月的产品,碰碰的表现是超出了我们预期的。

问:碰碰究竟是一款什么样的产品呢?详细介绍一下。

欧阳:碰碰是通过小游戏社交的移动应用。碰碰的特色是用户通过轻量级的社交游戏进行互动,通过游戏破冰,在游戏中增强彼此了解,达到交友的目的。碰碰也是第一款真正意义上的90后社交网络:碰碰上的用户90%都是90后,甚至有5%的00后,这也是用户自然选择的结果。碰碰在形式上是一个跨界产品:它同时具备即时通信、社区、群聊等社交网络的功能,以及真正意义上的社交游戏的互动。游戏是贯穿始终的碰碰上的最重要的内容和互动形式,而社交关系链的沉淀则是碰碰的目的。

问:游戏和社交都是公认的红海,游戏和社交的结合也是一个很多人尝试过的难点。碰碰在游戏社交这个领域的杀手锏是什么呢?

欧阳:的确,游戏和社交都是市场非常大,但是竞争异常激烈的领域。但是红海和红海的结合,可能生出一片蓝海。到现在为止,游戏和社交的结合尝试基本都是先游戏后社交的,比如美国的Zygna,比如众多的国内游戏社区,但是鲜有成功的先例。其根本的原因,在于传统的游戏是一个虚拟世界:在虚拟世界里,你今天可以是叱吒风云的君王,明天可以化身为娇滴滴的小公主,虚拟世界与你的现实属性越不同,越能引起玩家的兴趣。社交,则是一个真实的世界,你的朋友渴望了解真实的你,你的面貌,你的性格,你的爱好。所以从虚拟的游戏世界出发,想做一个真实世界的社交,本身就是一个伪命题。碰碰的出发点是社交,所有碰碰游戏的设计目的,都是从用户真实的自我,真实的人性出发的。所以在传统的游戏世界里,你和一个美女大战三百回合,也可能对你了解她没有丝毫帮助,而在碰碰上一局轻松的真心话大冒险,你就可以知道她有过几个前男友。这就是社交游戏和传统游戏的根本区别。

所以碰碰的杀手锏,是真正意义上的社交游戏。在国内外,移动社交平台上虽然有Line,微信等成型的游戏模式,但是那仅仅是把社交网络当作单机游戏的分发渠道,社交性充其量只是通过比分的好友排名等较弱的方式体现。碰碰产品团队的最精髓能力,在于他们基于对人性的洞察开发出来的简单易玩,但是直指人心的优秀的社交游戏。

我们的游戏除了是真正社交性的,是设计给人与人之间玩的以外,还有一大特色是即点即玩。移动平台上的游戏应用下载是一个痛苦的体验,应用商店的蜗牛速度以及对于宝贵存储空间的占用,是移动设备用户心中的痛。碰碰上所有的游戏,都是基于HTML5技术的网页游戏。这些游戏是无须下载,随时点开就玩的。另外,移动网页游戏的另一个天生优势是可移植性。用户可以轻松将碰碰上的游戏分享给微信、微博、QQ、人人、Facebook等社交网络上的好友一起玩。这种跨平台的游戏体验也第一次使用户可以同时与各个社交平台的好朋友共享一局游戏体验,是碰碰用户大爱的功能之一。

图1: 碰碰上的社交游戏

问:能给我们一个具体的例子吗?在碰碰上怎么样通过游戏交友呢?发现好友的场景是什么?游戏交友的过程如何?

在碰碰上,发现好友的场景和其他社交网络倒没有明显的不同。在线的人,身边的人,同城的人,社区等渠道都是发掘新朋友的渠道。一个比较特色的场景是玩同一局游戏的人:比如碰碰上有一个“明星你懂我吗”的游戏,测验对明星的了解程度,其一大目的,就是让明星的粉丝们通过这个游戏互动交朋友。又比如在社区里玩游戏,也是碰碰一大创新:用户在社区里,和玩同一局游戏的人发生互动,比如从某个性格测试题和自己选项一样的人群里找人交朋友,就是碰碰上女孩儿们喜欢的场景。

图2: 通过碰碰社区的游戏帖子找到志同道合的人

关于在碰碰上如何通过游戏交友,我给你看一个刚刚发生的例子吧。在采访之前,我和这个女生candy在碰碰上相遇,玩了两局性格测试,一局趣味抢答,中间聊天若干,现在成了碰碰上的朋友:)

图3: 通过游戏交朋友的实例

像这样的交互,每天在碰碰上都有千千万万。通过游戏破冰,女生会觉得轻松无压力,而且通过女生感兴趣的内容做引子,女生对搭讪的回复冲动会大很多。在碰碰上,通过游戏搭讪的成功率高达40%,而传统的文字搭讪的成功率在业界约为5%。

问:你提到碰碰90%的用户都是90后,为什么能够这么精准的定位到90后呢?

欧阳:其实这是用户自然选择的结果。碰碰发展到今天,系统化地针对人群的营销其实还没有开始。碰碰的数百万用户的迅速积累,碰碰游戏在其他社交平台上对于年轻用户的转化功不可没。而这些碰碰游戏的主要玩家,是90后95后的青少年们,他们对交友充满热情,对发掘自己充满兴趣,也还没有面对社会和工作的压力所以时间相对充裕。他们通过搜索社交软件搜到碰碰,或者被碰碰游戏所吸引并转化为碰碰用户,之后通过朋友圈等媒体转发给自己的微信朋友,或者通过口口相传告诉自己的朋友,是碰碰传播的主要方式。

图4: 碰碰的90后用户们

问:听说碰碰的男女比例是1:1?这个好像在市场上还没有过吧?碰碰怎么做到的?

欧阳:维持尽可能对等的男女比例,是所有社交网络的目标,也是很大的难题。男多女少的局面,一方面源于社交软件一般是由技术宅男编出来的,用户体验大都从男生出发,另一方面女生因为舆论压力不敢或者至少不敢公开使用被归类于约炮类的应用。

碰碰上男女比例之所以是完美的50对50,原因是我们解决了以上两个问题。碰碰对于女生用户的体验可以说是偏重很多,从内容的选择,用户界面的设计,到文案的斟酌,都是偏重女生多于男生的。不是我们不注重男性用户,而是因为女生多的社区对于男生的带动是已经被证明过无数次的,内容带动女生,女生拉动男生是碰碰的一大特色。另外,主打游戏社交的碰碰,定位是轻松,娱乐,欢快的交友方式,是女生不但不会遮遮掩掩,反而会积极介绍给其他朋友用的产品。

问:前一阵子我看报道里说碰碰到了马来西亚总榜第二?是怎么能够推到这么高的位置呢?

欧阳:其实我们在马来西亚根本没有推,是纯粹自然增长的。我们一直到最近才放开碰碰在国外苹果应用商店的下载。放开下载的版本,其实也是一款只支持简体中文,没有国外手机注册,没有Facebook联合登录的纯本土产品。但是这样一款产品,一夜之间爬到了马来西亚总榜的第二名,确实是我们没有预料到的。马来西亚的华人社区壮大以及微信流行度高导致碰碰游戏的普及度高是一个重要的原因。

碰碰在马来西亚创造了中文应用最好成绩的历史。而且不仅在马来西亚,碰碰持续在香港,新加坡,澳门等地位居社交应用的前列。在没有任何推广的情况下,碰碰已经在3个国家进入社交前5,4个国家进入前10,13个国家进入前100。这些海外的意外惊喜,也使我们加紧了正式海外落地的步伐。我们的最新版应用已经支持Facebook联合登录,我们在香港的海外服务已经在紧张的搭建中。接下来我们也会加紧招聘海外的团队,从语言、内容、渠道等各方面在海外逐步生根发芽。

图5:碰碰在全球的苹果应用商店排名

问:祝贺碰碰在国内外取得这么大的成绩,碰碰接下来的计划是什么呢?

欧阳:在国内迅速达到千万级用户,同时在海外如日本,东南亚等关键市场开始本地运营。当然,对产品进行不断地优化和完善一直是我们的重中之重。我们的团队仍然以12x6的节奏努力工作,争取早日让碰碰走进每个年轻用户的手掌之中!

来源:互联网
信息也是生产力,精简才是硬道理!情报猎手带你突破信息迷雾,每日独家为您锁定最有价值的IT行业新鲜事。打开微信,扫描关注,赢取每月粉丝奖!